<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://stalkerfan.0pk.me/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Forum stalker fans of the game, and those who care what happened in Chernobyl in 1986.</title>
		<link>https://stalkerfan.0pk.me/</link>
		<description>Forum stalker fans of the game, and those who care what happened in Chernobyl in 1986.</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 05 Sep 2011 14:46:11 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>олдбк</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://oldbk.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;oldbk.com&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;ОлдБК - это сплав богатейшего опыта современных онлайн игр, в основе которого лежат традиции первооткрывателя браузерных RPG – легендарного Combats 2002-2003 годов. Бесплатная браузерная RPG нынешнего поколения, вобравшая в себя всё самое лучшее, что существовало ранее, и, добавившая качественно-новые игровые разработки.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/screen3.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/screen3.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В центре сюжета игры ожесточенное противостояние двух склонностей, Светлой и Темной. Каждая из них стремится завладеть игровым Миром, в то время, как, третья, Нейтральная склонность, старается сохранить равновесие и спасти Мир от разрушения.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/musor2.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/musor2.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Три Ангела – Мироздатель , Мусорщик и Хранитель – легендарные создатели игрового Мира, вдохновители непримиримого противостояния склонностей и многочисленных кровопролитных сражений.&lt;br /&gt;С самого начала игры вы сможете помериться силами с другими игроками в поединках в здании Бойцовского клуба. Затем, вы сможете присоединиться к одной из сторон конфликта и принять участие в захватывающих и масштабных сражениях на Арене Богов и в межклановых войнах. Однако, никто не будет навязывать вам участие в великих битвах: в ОлдБК вы можете спокойно заниматься лечением, диггерством, прохождением квестовых заданий, а также, оттачивать свое мастерство в разнообразных турнирах в Башне смерти и на Ристалище.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/screen2.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/screen2.jpg&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ОлдБК есть всё, что так нравится игрокам: увлекательный геймплей, активно развивающийся мир с разнообразными событиями и интересными квестами, живое общение между игроками. Браузерный интерфейс, не требующий установки дополнительных аппликаций, позволяет играть из дома, с работы и из любого места, где вам доступен интернет и браузер. Простота интерфейса вместе с большим количеством локаций, игровых возможностей, квестовых заданий и захватывающих сражений, рождают неповторимую и динамичную игру.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/bot16.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/bot16.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;В ОлдБК делается все для поддержания приятной атмосферы в игре и удовольствия от общения. Радио-диджеи двух каналов круглосуточного радио, встроенного в интерфейс игры, всегда готовы принять заявки от игроков и передать привет вашим знакомым. В ОлдБК вас заинтересует увлекательный творческий портал, регулярные конкурсы и викторины от кланов и администрации, возможность подарить приятный сувенир друзьям, а также, создать свой уникальный и неповторимый подарок или образ.&lt;br /&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.oldbk.com/i/obigre/screen1.jpg&quot; alt=&quot;http://i.oldbk.com/i/obigre/screen1.jpg&quot; /&gt;&lt;br /&gt;Так что же такое ОлдБК? Это современная браузерная RPG, яркий мир, интересный сюжет, простая и увлекательная система боя, разнообразные квесты, живое общение и многие другие моменты, делающие проект по-настоящему интересным. Мир ОлдБК открыт для искателей приключений. Сейчас у вас есть возможность стать его жителем и вписать своё имя в его историю!&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://oldbk.com&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;oldbk.com&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (жескатека)</author>
			<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 14:46:11 +0400</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>У костра</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
			<description>&lt;p&gt;j :writing:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter2)</author>
			<pubDate>Sun, 12 Dec 2010 15:39:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=81#p81</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тред для плюсов</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
			<description>&lt;p&gt;:flag:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 22:29:19 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=80#p80</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Анекдоты</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=78#p78</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Шёл меченый по бару ссиний весь, зацепился за косяк и порвал штанину, что всю ж...пу видно. Тут же схватил какую то табличку, приклыл ею тыл и бегом в укромное место. &lt;br /&gt;Бежит, а сзади хохот. &lt;br /&gt;Хватит ржать, уроды! - кричал меченый. пока не узнал что написано на табличке - BIOHAZARD&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Пришёл сталкер к Сахарову и говорит: &lt;br /&gt;- Профессор, почему мной кровососы брезгуют? &lt;br /&gt;- Молодой человек, я же вам говорил, что в вашем спирту крови не обнаружено!&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Возможно, найдено решение проблемы ядерного синтеза при обычных температурах. &lt;br /&gt;Уже шестая бочка спирта, постояв всего несколько дней на базе Свободы, превратилась в обыкновенную воду.&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Деда, а расскажи, как ты в Зоне два вертолета сбил! &lt;br /&gt;- Ну-у-у... Не совсем сбил.. Скажем так: недозаправил!&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Приходит сталкер домой, ну и отправляется вечером бухать в бар. В баре ему предлагают игру: если он выбьет определенное количество очков в тире, то получит приз. Сталкер согласился, выиграл, ему дали приз –живую черепашку. Через некоторое время его рекорд побили, сталкеру предлагают реабилитироваться. Он выбивает больше очков в мишени, ему дают приз- маленького плюшевого медвежонка. Сталкер так на всех посмотрел нетрезвым взглядом и изрек: &lt;br /&gt;-А можно мне еще один пирожок с мясом и хрустящей корочкой?&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;По многочисленным просьбам сталкеров, организовали праздник с конкурсами: кто выпьет больше водки, и кто состроит страшнее рожу. &lt;br /&gt;Первый конкурс по умолчанию (выпил всю припасенную водку) выиграл Свободовец Макс, который по недосмотру администрации ухитрился выступить первым. &lt;br /&gt;Второй конкурс безоговорочно выиграл Меченый, когда ему сказали, что он опоздал на первый конкурс.&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Стоят два наемника, ждут &amp;quot;заказанного&amp;quot; сталкера. Его все нет и нет. Один спрашивает другого: &lt;br /&gt;-Что-то долго его нету. Может случилось что?&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Купил зомби себе конструктор &amp;quot;Лего&amp;quot; и хвастается перед друзьями: &lt;br /&gt;-На коробке тут написано &amp;quot;2-4 года&amp;quot;,а я за 5 месяцев собрал!&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Решили трое одиночек грабануть военный склад. Залезли на склад, набрали всякого добра. Идет первый, задел ногой ведро. Раздаётся крик часового: &lt;br /&gt;- Стой кто идёт! &lt;br /&gt;- Гав-гав! &lt;br /&gt;- А, это ты Шарик, не шуми! &lt;br /&gt;Идёт второй, веточка под ногой хрустнула &lt;br /&gt;- Стой кто идёт! &lt;br /&gt;- Мяяяяууу! &lt;br /&gt;- Мурзик, блин, тише ты! &lt;br /&gt;Третий набрал добра больше всех, тихо добрался до забора, нужно перелезть через забор по дереву - полез. Дерево с диким хрустом дерево падает и сносит забор к чёртовой матери &lt;br /&gt;- СТОЯТЬ!!! &lt;br /&gt;- Чирик-чирик...&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Вышел свободник из тумана - кончилась марихуана...=)&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Приходит Шрам как-то на базу свободовец с целью попробовать новую тpавкy. Поднялся на вышку, кypнyл, и понял что ничего интеpестного, даже скyчно. Hо вдpyг мимо него полетает большой огненный шаp, чеpез минyтy втоpой, тpетий. У него даже в гоpле пересохло. И он решил пойти воды попить. Спустился в бар: Ганжа, дай мне водички, а то в горле пересохло. - Понятно что пересохло, 3 дня на вышке стоять.&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________Нашли два свободовца бутылку ракетного топлива. Ну выпили они ее на двоих, разошлись спать. Утром просыпается свободовец, читает, на ПДА ему сообщение пришло: &lt;br /&gt;-&amp;quot;Вась,ты как там?&amp;quot; &lt;br /&gt;-&amp;quot;Да ничего, нормально вроде, только голова болит.&amp;quot; &lt;br /&gt;-&amp;quot;Вась, ты только это, не пукай...Я тебе из Австралии пишу.&amp;quot;&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Немного не по теме,но задолбало (зарплату задерживают и т.п.) &lt;br /&gt;Кризису посвящается: &lt;br /&gt;-Алло! Это ФСБ? &lt;br /&gt;-Да. &lt;br /&gt;-Мой сосед что-то ест! &lt;br /&gt;-Вас поняли, выезжаем!&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Выступает Медведев: &lt;br /&gt;- В финансовом кризисе надо видеть и хорошее. &lt;br /&gt;- А куда смотреть? &lt;br /&gt;- Например, депозиты не выдают не только вам, но и вашим соседям.&lt;br /&gt;_______________________________________________________________________________________&lt;br /&gt;Летит кризис над США &lt;br /&gt;- О! Вижу, я здесь хорошо поработал! &lt;br /&gt;Летит кризис над Европой: &lt;br /&gt;- О! Вижу и здесь я отлично постарался!! &lt;br /&gt;Летит кризис над Россией!&lt;br /&gt;- Ого!? А это кто здесь без меня такое наделал?!?!?!?&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 22:12:08 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=78#p78</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сленг</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=72#p72</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;У российских диггеров есть собственный, небольшой сленг.&lt;br /&gt;Абориген — 1. То, же, что и мо&amp;#769;нтер. 2. БОМЖ.&lt;br /&gt;Аладдин — костюм химзащиты Л-1&lt;br /&gt;Болтун — болторез (ножницы арматурные).&lt;br /&gt;Бомбарь — бомбоубежище.&lt;br /&gt;ВШа — Вентиляционная Шахта.&lt;br /&gt;Герма — гермодверь (дверь герметичная).&lt;br /&gt;Хабар — бесхозное, ненужное бывшее имущество или некоторый артефакт, который может быть украден с изученного объекта. К хабару относятся химзащита, противогазы, АИ-2, оборудование, лабораторная посуда, огнетушители, карты, схемы, сумки, датчики и др.&lt;br /&gt;Заброс — проникновение на исследуемый объект.&lt;br /&gt;Залаз — незаметный проход на объект в обход сигнализации или недоступного входа.&lt;br /&gt;Запал — запалом называется попадение посторонних лиц на объекте в руки охраны или других правоохранительных органов.&lt;br /&gt;Запал залаза — запалом залаза именуют действие, приводящее к ликвидации повторного проникновения на объект (установка датчиков или камер, заваривание решеток, забутовка проходов, бетонирование стволов шахт).&lt;br /&gt;Мо&amp;#769;нтер — рабочий или другой человек, находящийся на объекте по долгу службы.&lt;br /&gt;Пруха — маленькое ПротивоРадиационное Укрытие, обычно располагающееся под домом.&lt;br /&gt;Ракоход — 1. Залаз через аварийную шахту убежища. 2. Узкий лаз, не позволяющий встать в полный рост.&lt;br /&gt;Шкуродёр — узкое отверстие, пролезть через которое можно лишь сняв с себя все лишнее.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 15:19:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=72#p72</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Российские диггеры</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Одним из самых известных представителей российского диггерства считается Вадим Михайлов, ныне — начальник организации «ДиггерСпас», занимающейся обнаружением аварийных сооружений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также у большинства российских диггеров (в этом их отличие от иностранных) есть традиция «замыливать» или закрашивать свои лица на фотографиях с целью того, чтобы милиция не использовала их портреты в своих целях.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 15:17:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О диггерах</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Не следует путать диггерство со спелеологией (исследование пещер и полостей природного происхождения) и спелестологией (исследование пещер, каменоломен и катакомб, сделанных человеком в горных породах). Диггеры занимаются изучением подземных сооружений, построенных человеком с применением строительных материалов и технологий, например, дренажных систем, канализационных коллекторов, подземных рек. А также подземных военных объектов (заброшенных). Также очень популярны поиски станций-призраков Московского метро и системы Д-6 (Метро-2).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но по сути диггерство есть подраздел спелестологии, любительская спелестология. Хотя многие диггеры отрицают связь с данным родом исследования, аргументируя тем, что это убивает налет таинственности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень часто диггерство сопряжено с разного рода опасностями, поэтому считается увлечением в основном мужской части молодёжи, однако девушки тоже не редкие гости подземелий. Диггеров интересуют практически все подземные сооружения — бомбоубежища (как заброшенные, так и функционирующие), подвалы, подземные реки и коммуникации, старые шахты, тоннели метро и метрострой. Особый интерес диггеры проявляют к старинным сооружениям, их устройству.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не стоит забывать: подобное проникновение на различные закрытые объекты преследуется по закону. В большей части это относится к объектам метрополитена и метростроя, а также к различным сооружениям, стоящим на балансе МО РФ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Законодательство других стран более лояльно к диггерам. Так, украинские служители правопорядка обычно равнодушно относятся к проникновению диггеров в городские коммуникации, если только эти проникновения не сопровождаются явными нарушениями закона и не сопряжены с очевидной опасностью для окружающих. Бытует мнение, что объекты, интересные для диггеров, существуют только в крупных городах и мегаполисах, однако оно ошибочно. Города областного и даже районного подчинения иногда могут похвастаться довольно интересными для диггеров объектами.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 15:16:33 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Диггерство</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Диггерство (от англ. digger — копатель) — когда-то жаргонное определение увлечения, суть которого состоит в исследовании искусственных подземных сооружений в познавательных либо развлекательных целях. Людей, занимающихся диггерством, называют диггерами.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 15:15:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Торговец</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;*Забрал деньги*&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 14:55:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, официально</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=67#p67</link>
			<description>&lt;p&gt;:cool:&amp;#160; :cool:&amp;#160; :whistle:&amp;#160; :cool:&amp;#160; :crazyfun:&amp;#160; :crazy:&amp;#160; :flag:&amp;#160; ^^&amp;#160; :surprise:&amp;#160; :smoke:&amp;#160; :rofl:&amp;#160; :cool:&amp;#160; :cool:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Aleks)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Nov 2010 14:50:56 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=67#p67</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рекомендации для сталкера</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=61#p61</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Авторы не одобряют проникновения сталкеров в зону отчуждения, потому что эти действия не только противозаконны, но опасны для самих сталкеров. Для полноты информации при принятии решения о проникновении, мы составили рейтинг опасностей при нелегальном посещении зоны. При построении рейтинга авторы использовали более чем 10-летний личный опыт полевых работ в Зоне и опыт коллег, информацию о происшествиях и несчастных случаях. Виды опасностей располагаются по нарастающей вероятности их осуществления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Дикие животные. На территории зоны есть три вида крупных хищников, которые могут потенциально напасть на человека – рысь, волк и, возможно, медведь. Относительно последнего вида нет достоверных признаков его присутствия, но это скорее недоработка исследователей, потому что в белорусской части зоны он есть. Кроме угрозы нападения хищники могут служить источником заражения бешенства. Ядовитые животные – гадюка обыкновенная и шершни. Гадюка довольно многочисленна – это связано с обилием её местообитаний: болот и увлажнённых лесов. Шершни строят гнёзда в закрытых пространствах – дуплах, пустотах, брошенных помещениях. Несмотря на размеры, довольно опасное существо – один из авторов был свидетелем того как шершень «вывел из строя» взрослого мужчину на 4 часа, в 2008 г. от укуса шершня погиб электрик.&lt;br /&gt;2. Источники излучения. Ранжирование зоны на 5-км, 10-км и 30-км по степени опасности и дозовой нагрузки вполне адекватно, но даёт скорее общую картину. Вы не застрахованы от получения дозы даже в самых «чистых» местах. Причиной этого могут быть техногенные источники – деталь от техники, которая принимала участие в ликвидации, «грязное» помещение в котором, в 1986 г., хранили «грязные» вещи ликвидаторы.&lt;br /&gt;3. Правоохранительные органы. Служба органов внутренних дел в зоне не исчерпывается только охраной периметра и объектов. Поэтому решение задачи «обойти КПП» не решает проблем. Кроме охраны есть оперативные подразделения, ловить нелегальных посетителей – их работа. Для подобной работы – рейдов и зачисток – привлекаются «неместные» подразделения силового профиля (спецназ и группы быстрого реагирования). И если засветитесь, то начнётся охота. Кстати, засветится очень легко. Зона только кажется безжизненной, на самом деле «глаз» достаточно, и вычислить «неместного» по следам пребывания опытному человеку очень легко. Результат один – этап в Иванковский районный суд через отдел МВД в Чернобыле. Кроме милиции на сталкера могут охотиться следующие службы – пограничные войска, лесная охрана, оперативные группы ВОХРа.&lt;br /&gt;4. Нелегальный сброд. В Зоне таких достаточно – охотники за металлом и стройматериалом, грибники, браконьеры. Нельзя быть мизантропом, но данная категория людей такова, что лучше ещё раз перечитать Арсеньева: » В тайге Уссурийского края надо всегда рассчитывать на возможность встречи с дикими зверями. Но самое неприятное – это встреча с человеком. Зверь спасается от человека бегством, если же он и бросается, то только тогда, когда его преследуют. В таких случаях и охотник и зверь – каждый знает, что надо делать. Другое дело человек. В тайге один бог свидетель, и потому обычай выработал особую сноровку. Человек, завидевший другого человека, прежде всего должен спрятаться и приготовить винтовку.» Эти могут сдать вас милиции или лишить имущества, здоровья, жизни. Последний вариант не очень большая редкость. Как объяснял один офицер милиции – «здесь браконьеров не любят не потому, что они животных истребляют, а потому, что любой ввезённый ствол часто находит цели среди людей» (неосторожность или убийство – не суть важно).&lt;br /&gt;5. Ненаселёнка. Сама территория, без учёта фактора радиации, таит много опасностей. Самые типичные – это разного рода заглубления в землю: колодцы, выгребные ямы, подвалы и т.п. За 20 лет всё заросло так, что и не увидишь сразу. Ещё проблема – капканы, петли и ловушки – орудия браконьеров и самосёлов. Обилие болот предполагает наличие трясин. Можно перечислять и перечислять, но все эти опасности знакомы более-менее опытному туристу. Однако с этим связана самая большая проблема. Если что случиться, то квалифицированную первую мед. помощь смогут оказать только в спец.медсанчасти г. Чернобыль или на ЧАЭС, а это может быть очень далеко…&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 21:08:11 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=61#p61</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сталкер – как средство защиты зоны</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Заочное знакомство со сталкерами, которое состоялось при анализе их отчетов, наводит на несколько противоречивых мыслей. Первая, лежащая на поверхности проблемы – это необходимость в ужесточении охранных мероприятий, усилении контроля и наказаний. С большой долей уверенности можно сказать, что такой подход вряд-ли решит проблему. Поскольку сталкеры с опытом уже наладили контакты с местными (аборигенами) и знают обо всех режимах патрулирования периметра чернобыльской зоны. Усиление контроля вероятно будет иметь временный характер, но в условиях прогрессирующего финансового кризиса, вероятно, не будет воздействия вообще.&lt;br /&gt;Второй подход – возможность привлечения сталкеров к работам по охране и уходе за чернобыльской зоной отчуждения. Легализация. Подход не без изьянов – но при продуманном подходе, молодые люди могли бы, на общественных началах, подключаться к работе лесников и других важных служб зоны отчуждения, которые по роду деятельности связанны с уходом и контролем состояния 2600 квадратных километра зоны экологической катастрофы.&lt;br /&gt;Немаловажно, что такой подход, позволяющий молодым людям принять участие в научном и производственном процессе предприятий чернобыльской зоны отчуждения, имел бы и мощный просветительный и воспитательный характер.&lt;br /&gt;Согласитесь, сегодня это архи важно нашему, деградирующему обществу.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 21:06:27 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Маршрут проникновения сталкера в запретную зону</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Сталкеры неохотно рассказывают о местах проникновения в зону. Складывается впечатление, что каждый из «игроманов» считает, что его маршрут является неким образом уникальным. «Идейные» сталкеры держат «дырки» в секрете из-за возрастающей популярности проникновений в чернобыльскую зону. О «дырках» в охранном периметре города Припять они тоже молчат. Складывается впечатление, что у каждого свой «тайный» маршрут.&lt;br /&gt;Вместе с тем, для тех, кто знает зону отчуждения достаточно легко определить вероятные места проникновений по фотографиям, которые в избытке выложены в сети.&lt;br /&gt;Мы не будем выкладывать подробные карты маршрутов передвижения сталкеров по чернобыльской зоне отчуждения. Ниже представленная схематическая карта зон проникновения разных категорий сталкеров, составленная по результатам анализа отчетов и фотографий.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-chernobyl-zone-map.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-chernobyl-zone-map.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ниже представлено несколько схематических карт составленных сталкерами игроманами. Публикуется с разрешения авторов карты.&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/map-stalker-game.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/map-stalker-game.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-map.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-map.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 21:03:43 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Экипировка сталкера</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Экипировка важный элемент сталкера. Существуют различия в оснащении и снаряжении сталкерских групп. «Игроманы», используют в большинстве одежду для походов в лес, а иногда простую спортивную одежду. Средств полевой дозиметрии (в большинстве) не используют. Хотя иногда, для куража, берут с собой противогазы, что бы сделать эффектную фотографию на фоне какого не будь знака радиационной безопасности или полуразрушенной фермы.Практически все «идейные» сталкеры хорошо знают куда идут. Они неплохо подготовлены теоретически и обладают практическими навыками по радиационной безопасности. Все опрошенные пользуются дозиметрами (очень часто берут даже по нескольку приборов в поход) и средствами защиты органов дыхания. Достаточно распространенно использование газовых и спиртовых горелок для приготовления пищи. Сам рацион питания выглядит продуманным и как правило состоит из консервов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любопытная деталь. «Идейные» не оставляют за собой мусора. Консервные банки, обертки и прочее забирается с собой.&lt;br /&gt;При групповых проникновениях часто используют рации.&lt;br /&gt;Некоторые используют средства физической защиты – баллон «Удар».&lt;br /&gt;«Идейные» в обязательном порядке имеют аптечку. Вот небольшой перечень аптечки сталкера «Эластичный бинт (понятно зачем, есть опасность растяжений и вывихов, можно даже под пол провалится во многих домах), один стерильный бинт, перекись, йод, обезболивающие средство (кетанов – самое эффективное, но достаточно агрессивное)».&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 21:01:29 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Фото Чернобыльской зоны и города Припять – «Зона глазами сталкера».</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-4.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-4.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-3.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-3.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-2.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-2.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-1.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-pripyat-1.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Последнее отличие названных категорий сталкеров – это численность. Трудно найти достоверные цифры, но по косвенным признакам «идейных» сталкеров не больше двух десятков. Численность «игроманов» на порядок превышает «идейных».&lt;br /&gt;Стоит упомянуть и о третьей группе людей посещающих зону отчуждения, людях – безмерно далеких от компьютерных игр и душевных страданий урбанистической эпохи. Людях, для которых проникновение зону отчуждения является обычным событием в их повседневной, обыденной жизни. Это население сел и деревень, которые находятся в непосредственной близости от отчужденных территорий. Трудно представить, что бы в наше, нищенское время, когда государством фактически проводится геноцид села и сельское население в основной массе нищенствует, люди не использовали брошенные населенные пункты ЧЗО, как источник дармового строительного материала, металла и прочего, способного дать хоть какой – либо доход.&lt;br /&gt;По этому аборигены-сталкеры не рассматривались нами в этом материале. Хотя надо отметить, что их жизнь требует всестороннего общественного внимания.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:57:22 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сталкеры чернобыльской зоны</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-zone.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker-zone.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Стоит сразу обратить внимание, что существует несколько принципиальных различий в людях проникающих в зону отчуждения. Прослеживается достаточно четкое разграничение чернобыльских сталкеров на два лагеря – две категории. Отличия категорий разительны – это видно, как по качеству подготовленных отчетов, используемому сленгу, фотографиям, а также внешнему виду сталкеров.&lt;br /&gt;Первые, я бы назвал их так – любопытствующие игроманы.&lt;br /&gt;Вторые – идейные.&lt;br /&gt;Относительно этих двух категорий сталкеров можно сказать следующее:&lt;br /&gt;Первые – молодые люди получившие «базовые» знания о зоне отчуждения из компьютерных игр, а в последующем и из Интернета. Именно игромания и желание обострить чувственное восприятие игровых сюжетов является причиной проникновения в зону отчуждения. Как правило, средний возраст сталкеров этой категорий около 20 лет, но не старше 22-24 лет. В большинстве эти люди совершают всего одно – два проникновения в зону и на этом успокаивают свои амбиции.&lt;br /&gt;В подавляющем большинстве игроманы даже не пересекают границы чернобыльской зоны отчуждения. Им достаточно видов брошенных построек зоны обязательного отселения (район Народичей, Полесского, и Вильчи), а полученные фотографии и видео имеют не менее апокалиптичный вид, чем фотографии с тридцатки и десятки (10-км зона отчуждения).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фактически эти территории не имеют охранного периметра и их посещение организовать сравнительно просто – но не «безопасно». Так, в 2008 году охраной зоны отчуждения было задержано четыре сталкера-игромана. Задержанных судили.&lt;br /&gt;В начале 2009 года также был задержан один сталкер.&lt;br /&gt;Вторая каста – идейные. Достаточно уникальная категория сталкерской братии. Представители этой категории проникают в тридцатикилометровую зону и изредка заходят в десятку. Идейные осуществляют продолжительные посещения зоны, которые длятся, как правило, несколько дней, а в некоторых случаях достигают недели.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Понятно, что проникновение в глубину зоны требует навыков одиночного похода и определенной подготовки. Прожить, даже несколько дней, в абсолютно автономном режиме не так просто, как кажется. Например, для двухдневного похода необходимо только одной воды не менее 4-5 литров…&lt;br /&gt;Кроме того, пребывание в зоне отчуждения в статусе нарушителя должно оказывать (и оказывает) определенный моральный дискомфорт. Добровольно находится в таких «неудобных» условиях может не каждый.&lt;br /&gt;Что же движет «идейными» и какие их цели визита в зону? Наиболее содержательно дал ответ на этот вопрос один из сталкеров:&lt;br /&gt;«…Трудно описать словами все те чувства, которые наполняют меня во время посещения зоны, и иногда я серьезно опасаюсь что в этом есть намёки на какой-то диагноз&amp;#160; . Надеюсь не существенный. Просто это самое уникальное место на всей планете, огромная территория, с которой мгновенно уехали все люди. Посещать все эти села и города очень интересно, но с другой стороны все выглядит зловеще пустым… Но главное – я там чувствую себя живым. Там я человек, который зависит лишь от самого себя, возможно это и есть главная причина такой популярности зоны у всех, кто ходит туда нелегально, в одиночку или небольшими группами. Я не знаю точно, какие цели преследуют остальные, те кто палит дома, устраивает кавардак в до сих пор нетронутых домах… мое правило №1 – ничего не менять в зоне, никакого мусора и сувениров на память….»&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:52:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сталкер – что в слове этом</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Понятие сталкер ввели советские писатели-фантасты братья Стругацкие в повести «Пикник на обочине». Там это была криминальная профессия: «Так у нас в Хармонте называют отчаянных парней, которые на свой страх и риск проникают в Зону и тащат оттуда все, что им удается найти». Проникновение носило вполне прагматичный характер – утащить из зоны артефакт («хабар») и сбыть его за деньги. Правда, занятие это сильно влияло на человека – каждый поход это пребывание в пограничной ситуации, где каждое действие означает выбор между жизнью и смертью, где всегда есть место сложным моральным дилеммам, где интуиция важнее разума.&lt;br /&gt;В дальнейшем, образ сталкера популяризировался и наполнился новым содержанием благодаря одноименному фильму Тарковского. Здесь сталкер уже прагматик в меньшей мере, а больше человек Зоны. Он понимает и принимает зону – «у него свидание с Зоной» говорит Профессор, когда Сталкер удаляется побыть в одиночестве. И все проблемы, которые он имеет от этого искупаются не деньгами, а пребыванием на этой территории, где другой бы не прожил и пяти минут, где есть масса чудес выходящих за пределы опыта человека. Поход в зону – это испытание себя, поиск внутренних ценностей. Заметим, что это всё было в 1972 и 1979 гг. соответственно.&lt;br /&gt;Образ сталкера вышел за пределы художественных произведений и это не удивительно. Человек всегда имел области неведомого, и это порождало целую систему связанных понятий и образов: «граница и приграничье» как край обитаемого и понятного мира, «страж» – тот кто охраняет этот мир от иного, разведчик/проводник/контактёр – тот кто знаком с иным миром. К последним можно отнести Харона, шаманов и др. Проблема в том, что «неведомое» в 20-м веке очень сильно ужалось – географических белых пятен не осталось, предметы нематериального плана капитулировали перед наукой – поэтому и проводники туда стали не нужны. Однако, расправившись с традиционной мифологией индустриальная цивилизация начала строить свою. И первым она предъявила новый конец света – тотальную войну планетарного масштаба с применением оружия массового поражения. Учебники гражданской обороны красочно описывали эту реальность – зоны поражения и зоны загрязнения (радиоактивного, химического, биологического). Руины и места где нет людям места, но есть опасность. Опять появились границы и проводники в неизвестное.&lt;br /&gt;Проводник индустриальной эры в массовом сознании стал называться сталкером.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:50:51 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Главный чернобыльский сталкер</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/naumov.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/naumov.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Удивительно, но фраза вынесенная в эпиграф текста, была высказана полковником милиции, человеком занимавшимся много лет охраной Чернобыльской зоны отчуждения – Александром Наумовым. Сей бывший чернобыльский работник, которого журналисты часто называют «сталкером», является частым объектом журналистских материалов о чернобыльской зоне. Наумов имеет свой, во многом уникальный, взгляд на форму посещения зоны.&lt;br /&gt;Собственно ради этой фразы стоило упомянуть об этом человеке, хотя, кто не поленится и «поцедит» Интернет, найдет много интересного об этом человеке и его отношению к туристической и другой деятельности в зоне отчуждения.&lt;br /&gt;Несмотря на то, что бывший сотрудник МВД и не приветствует, когда его отождествляют с понятием «сталкер» – газета «Вестник Сталкера» с многозначительным слоганом «Твой проводник в зоне» (созданный поклонниками одноименной игры), содержит авторский материал А. «Полковника» Наумова о событиях связанных с зоной отчуждения, ликвидацией аварии и т.д.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:49:48 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Преамбула к проблеме сталкерства в зону отчуждения</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker.jpg&quot; alt=&quot;http://chornobyl.in.ua/wp-content/uploads/stalker.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Большие площади отчужденных территорий, которые около четверти века находятся в изоляции от вездесущей и деструктивной человеческой деятельности, превратились в уникальный и во многом притягательный мир.&lt;br /&gt;Чернобыльская зона отчуждения постепенно превращается в один из интереснейших природных комплексов Украины и постепенно становится заметным туристическим объектом в нашей стране. Общественный интерес к отчужденным территориям усиливается обилием качественных ресурсов о городе Чернобыль в Интернете и выходом ряда успешных компьютерных игр с хорошо визуализированной сюжетной линией, где гармонично объединен мир вымышленный и мир реальной зоны.&amp;#160; Повышению интереса к реальной зоне отчуждения ЧАЭС способствует и серия книг «S.T.A.L.K.E.R» выпущеная издательством ЭКСМО. Также формированию интереса у рядового обывателя к чернобыльской зоне способствует и существенное смягчение контрольно-пропускного режима.&lt;br /&gt;Вместе с тем, рост чернобыльской тематики в окружающем нас информационном пространстве и переходом его в категорию маскульта, увеличивается интерес к зоне отчуждения у людей, уставших от опостылевшей обыденности и жаждущих временного уединения. Некоторые, имея бивуачный опыт, находят утешение в проникновении на территорию Чернобыльской зоны. Еще одной из причин роста сталкеров в чернобыльской зоне отчуждения, является желание молодых людей почувствовать себя «настоящим сталкером» – побегать по зоне не на экране компьютера, а вживую.&lt;br /&gt;Именно вал отчетов о проникновении в чернобыльскую зону отчуждения, которым стал насыщаться последнее время Интернет, обратил внимание на такое явление, как сталкеры.&lt;br /&gt;Стало любопытно проанализировать, как уже опубликованные в Интернете отчеты, так и пообщаться (при возможности) непосредственно с авторами опубликованных материалов. В большинстве, мои обращения к авторам отчетов о проникновениях в зону отчуждения были проигнорированы, но несколько человек все же согласилось немного расширить знания о жизни сталкеров.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Значительной популяризации темы чернобыльской зоны способстует и современная литература. Одно из издательств успешно продает целую серию фантастических рассказов под названием S.T.A.L.K.E.R.&amp;#160; Во многом, описанное в книгах о сталкерах, подобно к реалиям чернобыльской зоны отчуждения.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:48:03 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Законодательство</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;В 2007 году административная ответственность за самовольное проникновение в зону отчуждения была ужесточена (статья 46-1 КУпАП) [1], также была введена уголовная статья 267-1 Уголовного кодекса Украины[2], касающаяся выноса любых вещей из Зоны. Коренным образом на принятие таких мер повлияло увеличение числа случаев незаконного вывоза радиоактивно-загрязнённого металла, леса и стройматериалов.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:38:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чернобыльское сталкерство</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=51#p51</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Чернобыльское сталкерство — новый вид экстремального туризма, связанный с проникновением на территорию чернобыльской зоны отчуждения с целью посещения брошенных населенных пунктов, военных объектов, предприятий, могильников радиоактивной техники и прочих объектов. Для многих целью проникновения в зону отчуждения является посещение заброшенного города Припять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чернобыльское сталкерство возникло еще в середине 1990-х, но достигло значительного развития лишь после выхода компьютерной игры &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R.&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чернобыльским сталкерством занимаются молодые люди в возрасте от 18 до 30 лет. Проникновения в зону отчуждения являются одиночными и групповыми. Кроме обычного снаряжения для пешего похода, сталкеры используют радиометры и респираторы. Воду чаще всего берут из открытых источников (реки, озера, болота), с использованием фильтра или без такового.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большинство сталкеров, посещающих зону — поклонники одноименной компьютерной игры, которые хотят посмотреть на Зону отчуждения своими глазами и сделать несколько красивых снимков, а также видеозаписей. Другие сталкеры отправляются в длительный поход, соблюдая все правила и технику безопасности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 2009 году правоохранительными органами было зафиксировано свыше 400 проникновений в зону отчуждения ЧАЭС. Однако, следует оговориться, что большинство задержанных — жители окрестных сел. Поэтому реальную динамику чернобыльского сталкерства эта статистика не отражает.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:35:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=51#p51</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Урбантрип – запечатлеть исчезающее</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;...Двое молодых людей с фотоаппаратами пробираются через лес к бывшей военной базе в Подмосковье. Минуя высокое , но уже потрёпанное временем, ограждение практически без труда попадают на её территорию... Как думаете что это? Выдержка из документов контрразведки? Или цитата из шпионского детектива? Нет и нет. Это будни людей увлекающихся урбантрипом, или говоря по русски – индустриальным туризмом или промтуризм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще урбантрип (hack reality, urban exploration) – это исследование заброшенных зданий, зон, долгостроев, бомбоубежищ, промышленных и военных объектов, с целью созерцания и получения эстетического удовольствия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запечатление подобного рода видов и пейзажей, да и вообще идея сохранения исчезающей красоты - является неотъемлемой частью урбантрипа. Поэтому часто таких &amp;quot;туристов” можно встретить с фотоаппаратом и/или с видеокамерой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для исследователя важно запечатлеть место экспедиции нетронутым (ну разве что временем), первозданным, передать объект именно в том виде в котором он был найден. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследователи – не мародёры, и очень редко уносят что то с объекта (в основном это небольшие сувениры), и считают в корне неправильной идею идти на объект лишь с целью наживы. По этой же причине сталкеры редко указывают точные адреса обнаруженных объектов, предоставляя широкой публике лишь фото - отчет с подробными пояснениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это увлечение не стоит считать безопасным. На любых вылазках (трипах) существует возможность травмироваться по большому количеству причин. Это могут быть и бездомные (или сторожевые) собаки, съеденная ржавчиной лестница, бдительный охранник, падающие сверху кирпичи и ещё множество неприятностей, которых нельзя избежать, не имея думающей головы на плечах и хоть капли здравого смысла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В России это движение многим обязано СССР. Обломки именно этой некогда могучей системы, составляют большую долю всех объектов на которых бывают современные сталкеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большим толчком в развитии урбантрипа в России послужили такие произведения как &amp;quot;Пикник на обочине&amp;quot; братьев Стругацких, фильм &amp;quot;Сталкер&amp;quot; и игра S.T.&amp;#193;.L.K.E.R.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:34:27 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новейшая ткань для одежды Сталкеров</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;Американским ученым удалось создать первую в своем роде ткань, одежда из которой способна неплохо защищать человека от радиации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она дает защиту на уровне, сравнимом со свинцовым жилетом, но обладает совсем небольшим весом, эластичность, удобство использования тоже во много раз больше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта новейшая разработка может использоваться во многих самых разнообразных сферах, в промышленности для создания легких удобных защитных комбинезонов, в военных целях для изготовления защитных палаток и материалов для военных самолетов, также предполагается, что данный материал наверняка будет востребован в космической отрасли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В отличии от старой традиционной защитных костюмов, спасающих от от альфа-излучения, одежда изготовленная из новой ткани способна также блокировать бета- и гамма-лучи. Все эти три вида излучения возникают при распаде радиоактивных элементов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новое изобретение вначале задумывалось использовать как защитную спецодежду для медиков, которые работают с аппаратами рентгеновского излучения, но ее создатели также надеются, что их разработка наверняка пригодится для изготовления экипировки для ученых исследующих воздействие радиации в Чернобыле и других загрязненных зонах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По мнению самих разработчиков и ученых, работающих над новой тканью, реально оценить возможности и достоинства нового изобретения можно будет только тогда, когда ее начнут использовать в реальных условиях, где защита от радиационного излучения жизненно необходима для человека. Но для этого она должна отвечать всем требованиям, которые необходимы для такого вида одежды.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:32:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сталкер: Тень Чернобыля — Зона</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;После того, как из Чернобыльской зоны были эвакуированы люди, местность вокруг стала пустынной и тихой, не тревожимая человеком и отданная в распоряжение природы. Города и поселки быстро зарастали деревьями и кустарниками, которые пробивали себе путь сквозь бетон и асфальт. Дикая жизнь очень быстро захватила себе опустевшие от людей территории. По Припяти стали бегать стада кабанов и диких лошадей, животные из смежных с зоной областей мигрировали сюда, получая ставшие дикими земли в свое полное распоряжение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Как бы то ни было, история получила продолжение. Сообщения о странных существах, изуродованных последствиями катастрофы, стали обычным явлением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; В 2006 году случилось новое несчастье. Яркий свет над атомной станцией озарил округу. И люди предположили, что произошел второй взрыв. Все попытки попасть к станции и выяснить причины заканчивались только одним – все подразделения, отправленные к месту катастрофы, бесследно исчезали или гибли при непонятных обстоятельствах.&lt;br /&gt;Военные тут же окружили местность защитным периметром и вооруженными блокпостами, предохраняя людей от опрометчивых попыток попасть внутрь и погибнуть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Но человеческая природа взяла верх над страхом. Любознательность и жадность, желание рисковать и тяга к таинственному обусловили возникновение такого феномена, как сталкеры. Исследователи, воины, торговцы и охотники за артефактами.&lt;br /&gt;Эти храбрые до безрассудства индивидуалисты стали проникать в Зону, несмотря на таящиеся в ней опасности. То, что они находили внутри периметра, было за гранью воображения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сталкеры приносили удивительные и пугающие вещи. Эти странные предметы, обладающие уникальными и необъяснимыми физическими свойствами, стали называться артефактами - настолько они выпадали из обыденности человеческого понимания. Ценность этих предметов для науки стала еще одной мотивацией для хождения в Зону – артефакты стали добывать с целью продажи их на черном рынке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Но их добыча сопровождалась высокой степенью риска – на изуродованных новой катастрофой просторах обитали мутировавшие животные, способные питаться всем, что им попадется, в том числе и сталкерами.&lt;br /&gt;Еще одну опасность представляли из себя зоны аномальной энергетической аткивности, унесшие жизни многих охотников за артефактами. Эти зоны назвали аномалиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Сейчас 2012 год. Зона полна чудес и смертельной опасности. Сталкеры, мутанты и военные подразделения ведут борьбу за выживание на просторах губительной Зоны. Это тот мир, в котором вам предстоит сделать свои первые нерешительные шаги по пути становления сталкером.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:21:04 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=48#p48</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рождение Легенды - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl</title>
			<link>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box quote-main&quot;&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost, S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl, Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Как его только и не называли. Пророчили сокрушительный успех и оглушительное фиаско. Верили в него и забывали о нем, проклинали и поклонялись. Надежда&lt;br /&gt;отечественного GameDev&#039;a призванная поднять наших developer&amp;quot;ов на новый уровень. Но вот канули томительные годы ожидания, и вот-вот жадно брызжа слюной, фанаты разгребут с полок магазинов заветную коробочку, придут дамой и забудутся. Пора бы вспомнить с чего же все начиналось, и обсудить былое. &amp;quot;Каждый уважающий фанат игры знает ее историю&amp;quot; - скажете вы мне, но не каждый фанат видел игру изнутри, на &amp;quot;кухне&amp;quot; и переживал то, что переживают разработчики...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2000 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С чего же началась история великой игры и родилась легенда? Свое начало игра берет в далеком 2000 году, когда двое программистов принесли в GSC Game World небольшую демонстрационную программу – симулятор настольного &amp;quot;морского боя” в 3D. Ребята сказали, что планируют написать лучший игровой движок. Сергей Григорьевич, директор компании, был знаком с ребятами до этого и решил их взять. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Работа закипела, и уже через несколько месяцев к проекту присоединился художник. Для дальнейшей разработки движка уже была необходима графика. Компания изначально ставила амбициозную задачу – сделать лучший движок, утереть нос Quake и Unreal. Так как на то время Quake и Unreal были indoor движками с рядом ограничений, то GSC достаточно быстро сориентировалось, что нужно двигаться в сторону огромных, высоко детализированных outdoor уровней с реалистичной графикой. Так появился первый уровень с Ацтецкими пирамидами. Художник постарался от души над дизайном уровня. На огромной территории высились пирамиды, могучие колоннады, лес распростерся над горными долинами, я сказал лес? Нет, простите - парочка одиноких деревьев, не более. Движок рос, обретал форму и вес, так же обрел свое название «X-Ray». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проект рос, и пришло время придумать концепцию. Что интересно рядовому покупателю и что интересно издателю? Эти вопросы мучили &amp;quot;наших юных developer&#039;ов&amp;quot;. Уровень &amp;quot;Ацтек&amp;quot; так впечатлил команду, что было решено начать прорабатывать концепцию FPS в стилистики «звездных врат». Не тривиальный сюжет, 15 линейных уровней – конкурент щеголявшему тогда всеми красотами, Half-Life (далее HL). Были сделаны последние приготовления к работе, набросаны в умах уровни и разнообразные &amp;quot;фич&amp;quot; - нет, не продуманная система A-Life, о которой пойдет речь дальше и не &amp;quot;система порталов&amp;quot;, которую практикует современный отпрыск HL, Portal, а абстракционное видение игры - к сожалению, какое оно было на тот момент не знают и сами разработчики, а точнее не помнят. Да и такое можно ли упомнить? Наконец работа закипела, закипела в сторону концепции для нового движка...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2001 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На дворе было начало 2001 года. Проект получил название Oblivion Lost, и развернулась работами над скетчами и новой графикой. Движок обрастал все новыми фичами – появились партиклы, быстрые алгоритм отрисовки большого количества деревьев, что позволило делать густой лес, зачатки сетевого кода и даже вертолет. Картинка тянула уже на твердую пятерку, и компания решается на анонс. В конце 2001 года состоялся всемирный анонс Oblivion Lost, и были опубликованы первые скриншоты из игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходила к концу разработка еще одного проекта GSC – тактического шутера Venom и пока рядовые геймеры радовались выходу Venom&#039;a, к Oblivion Lost присоединилась часть команды Venom&#039;a. Создание графики ускорилось – появились новые персонажи и оружие. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Анонс произвел хорошее впечатление на игровое коммьюнити. Команда приободрилась и еще с большим рвением продолжила работу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2002 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;комментирует руководитель проекта, Антон Большаков. &lt;br /&gt;&amp;quot;Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка &amp;quot;звездных врат” вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путем – десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотел встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life&#039;а не имел шансов. &lt;br /&gt;Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объем работы по концептам и графике. Это вполне по силам &amp;quot;небольшой” фирме, такой как ЕА, но не нам.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Март 2002 можно полноправно считать годом рождения S.T.A.L.K.E.R.&#039;а. После множества обсуждений и вариантов были выбраны ключевые идеи новой концепции, которые и определи дальнейшую судьбу проекта: атмосфера Пикника на обочине, Чернобыль, реалистичная графика и система симуляции жизни. (A-Life).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комментирует Андрей Прохоров, главный художник.&lt;br /&gt;&amp;quot;Смена концепции игры была необходима, реалистичность движка была тому причиной. Движок на то время позволял сделать самую реалистичную картинку, а, следовательно, появилась возможность сделать то, что все видят вокруг, но в виртуальном мире. Сделать так, чтобы игроки сказали &amp;quot;верю&amp;quot;. Кроме того, звездные миры можно начинать делать, имея 200 человек в штате и 10млн., а не 5-ых новичков. Опять таки, чтобы все сказали &amp;quot;верю&amp;quot;&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее были поездки в Чернобыль, где команда получило сильное впечатление от увиденного – кладбища техники, мертвые города, дикие животные, ходящие по улицам городов, громада самой станции. Из поездок GSC привезла тысячи фотографий и многие часы видео, которые в последствии стали основой для художников и левел-дизайнеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После путешествия в чернобыль начала вырисовываться концепция Зоны – страшной и пугающей 30 километровой территории вокруг ЧАЭС (Чернобыльская Атомная Электра Станция), места, которое изменила техногенная катастрофа. &lt;br /&gt;С этого момента можно считать, что концепт Oblivion Lost умер. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команда засела за продумывание деталей и технических аспектов реализации задумок. Новые задумки требовали больших доработок, которые требовали формализации. Был создан дизайн-документ S.T.A.L.K.E.R.&#039;a для того, чтобы точнее дать понять программистам, что от них потребуется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летом начали рисоваться первые &amp;quot;сталкерские” уровни. Нехватка кадров ощущалась очень сильно, и команда стала пополняться людьми. Это были отличные талантливые специалисты из смежных областей и лишь несколько человек имели опыт в геймдеве. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все лето и осень коллектив кипел идеи рождались и умирали, детализировались и уточнялись. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В сентябре 2002 года Stlaker: Oblivion Lost был впервые показан на ECTS в Лондоне, где произвел фурор – пресса и паблишеры обратили на проект внимание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осенью 2002го года на столе уже лежал готовый дизайн-документ, который вместе с техно-демкой рассылались паблишерам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также осенью состоялся повторный анонс игры для мировой прессы уже как Сталкера. Открылся официальный сайт игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;комментирует Антон Большаков:&lt;br /&gt;&amp;quot;По реакции Фанов по всему миру мы окончательно поняли что 100% угадали с новой концепцией игры. Вал писем, Фан сайты, интервью – как многие говорят: &amp;quot;Одним утром мы проснулись знаменитыми.&amp;quot; &amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2003 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало года прошло в бесконечных переговорах с издателями. Подготовки демонстрационных билдов, презентации игры, визиты менеджеров по оценке продуктов к нам в офис…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впервые в истории GSC издатели боролись за проект, а не разработчики за издателя. Это позволило выбрать лучшего pablisher&#039;а – THQ и получить максимально выгодные условия. Например, GSC Game World оставили за собой права на интеллекутальную собственность, что бывает крайне редко. Это был большой успех компании. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;THQ приняла новую стратегию развития, которая заключалась в захвате доли рынка хардкорных игр. Stalker и Warhammer от Relic стали ключевыми тайтлами в этой стратегии. Статус ключевого тайтла в стратегии означал для сталкера многое – фокус всего THQ на проекте, максимальное продвижение, большой рекламный бюджет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В начале мая GSC подписывает издательское соглашение с THQ. По рекомендации издателя меняется название игры для адаптации названия с загадочного S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost на не менее загадочное S.T.A.L.K.E.R. shadow of Chernobyl.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В мае 2003го года, S.T.A.L.K.E.R. уже щеголял довольно интересным первым уровнем на «Electronic Entertainment Expo», где опять сорвал бурю оваций. К концу года уже подготовили к сдаче Dx8ой рендер с уникальной на тот момент детализацией графики, возможностью смены дня и ночи и множеством других интересных фич. Dx8 рэндер на тот момент действительно был одним из лучших ренедров на рынке. Видя успехи, команда начала первые тестирования симуляции жизни, напомню ее нарекли A-Life’ом, с другими составляющими игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это был самый насыщенный год в плане событий, так и самый беззаботный год, когда деадлайны еще не поджимали. Повышенное внимание комьюнити и игровой индустрии сыграли с GSC злую шутку. Видя такую поддержку идей, разработчики все продолжали генерировать идеи, которые били огромным фонтаном, все, добавляя и добавляя новые и интересные фичи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тем временем все готовятся к началу разработки и перехода на Dx9 рендер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2004 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце года – релиз S.T.A.L.K.E.R.&#039;а. На весь год расписаны деадлайны, презентации и PR events. &lt;br /&gt;Весной THQ проводит мировую презентацию S.T.A.L.K.E.R.&#039;а в Киеве в офисе GSC. Приезжает почти 100 журналистов со всего мира – все главные редакторы, телевидение. Презентация проходит целых 2 дня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Темп работы все возрастает. X-Ray порядочно приоделся в Dx9 и уже весной GSC Game World решает публично показать свое детище в новом графическом амплуа на второй для игры выставке «Electronic Entertainment Expo». Также на выставку GSC везли играбильный МП – планировалось несколько турниров. Подготовка перед выставкой превратилась в недельный марафон, кода последние 3 ночи команда работала даже ночью, и только в самолете рухнув на кресла, заснула беззаботным сном. Dx9 рендер показывающийся на выставках, удивил многих и вызвал небольшой ропот среди конкурентно-способных компаний и проектов, сигареты у коих быстро начали кончаться. Даже, по мнению Nvidia GSC Game World опережала всех конкурентов минимум на пол года.. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На осень поставлена амбициозная цель – собрать полностью играбильную версию для сдачи издателю. Действительно к 15 сентябрю 2004 года GSC собирает практически все уровни вместе, теперь можно пройтись почти по все Зоне Отчуждения, в игре есть практически весь базовый геймплей и что самое главное мир игры живет под управлением симуляции жизни. Конечно это не та версия симуляции, которая сейчас, только базовые функции, но тем не менее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комментирует Антон Большаков:&lt;br /&gt;&amp;quot;Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получил потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения геймдизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбильный билд наиболее близкий к концепции freeplay.&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Команда поняла, что необходимо доработать концепцию игры. Самая концептуальная фича игры – игра без сюжетных сцен, где каждый сталкер NPC мог закончить игру, пошла под нож. Игроку было бы совершенно не интересно, когда вдруг игра заканчивалась на пол пути и не понятно, почему так произошло. От каких факторов это зависит, и по каким принципам работает. &lt;br /&gt;Игре была необходима сюжетная линия. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пропустив несколько деадлайнов издатель принимает решение о переносе игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так прошел еще один год разработки. Это был очень важный год для команды и проекта. С одной стороны проект развивался хорошим темпом – развивался DX9 рэндер, заработал A-Life, появилось множество запланированных фич игры, и сформировался базовый gameplay. С другой стороны мы не выдержали графика разработки и оказались перед необходимостью доработать концепцию S.T.A.L.K.E.R.&#039;а. Этот год можно назвать окончание романтического и идейного периода разработки и переходы к четкому пониманию, каким будет S.T.A.L.K.E.R. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2005 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2005-ый год, стал решающим для проекта. Именно за этот год команда формализовала все детали проекта до мельчайших подробностей и можно сказать, пошла по прогнозируемому пути к релизу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало года ознаменовалось экспериментами в области симуляции жизни, A-Life. Разработчики, осознав всю сложность процесса, пытались усмирить монстра которого они породили, обуздать жизнь, бурлящую в игре и сделать ее играбильной. После недолгих проб и ошибок родилась концепция размещения сюжета игры в нутрии самой симуляции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В мае 2005 года практически вся команда заперевшись в презентационном зале расписала все сюжетное прохождения игры и все события на уровнях. В результате получилась огромная карта Зоны, где на каждом уровне отмечены все сюжетные события и симуляция. Там же были выписаны сюжетные линии. &lt;br /&gt;Это была вторая и окончательная переработка концепции. &lt;br /&gt;С этого начал вырисовываться сталкер, которые вы держите сейчас в руках или будете держать в ближайшее время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К концу года проект стал вырисовываться в финальном виде: уровни, наполнение, монстры. В команде частенько можно было слышать эмоциональные обсуждения, как прикольно было стелсом вырезать НИИ Агропром или как на Кордоне пришли по симуляции сталкеры в научных костюмах. Было понятно, что игра состоялась, но было одно НО. Игра была сплошным перепутанным комком глюков и багов, все мечты команды на выпуск игры в 2005ом году медленно расплывались при взгляде на игру и при прочтении очередного лога ошибок. &lt;br /&gt;Срок сдачи проекта опять был сорван и THQ второй раз откладывает выход игры.. THQ приглашает Дина Шарпа, позже Дин Шарп становится продюсером игры и начинает ее курировать, чем вызывает неодобрительные возгласы фанатов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2006 год&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Минуло 5 лет разработки игры, GSC Game World и THQ измученные долгой разработкой перешли к последней стадии разработки. Главная задача на начала года собрать версию, которую можно было пройти от начала до конца и передать издателю на тестирование. &lt;br /&gt;В марте 2006года было решено доработать Dx9 движок, добавив в него такие графические нововведения как «Parallax и normal/mapping». Из-за длительного времени разработки часть контента требует доработки. Наворачиваются уровни, практически полностью перерабатываются все анимации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В апреле продюсер игры со стороны THQ, Дин Шарп утвердил с GSC окончательный список доработок которые нужно сделать в игре непосредственно до релиза самой игры. Прошло лето кропотливой работы над игрой, доработкой всех фич, графики. Результатом этой работы явилась сентябрьская финальная бета-версия игры, которую можно было пройти от начала и до конца и где были все фичи игры. THQ начинает бета тестирование Сталкера со сторонней Q&amp;amp;A компанией. «Вообщем игра почти готова, тест в самом разгаре и пора бы напомнить народу о нас» - крутилось в головах у команды и уже в октябре 2006года состоялась двухдневная презентация игры для зарубежных журналистов в Киеве. По официальной информации на презентацию прибыло более 80 журналистов. Специально для них GSC Game World организовала поездку в чернобыль, дабы показать все здешние красоты для сравнения с красотами игры, которые можно было наблюдать чуть позже играю в синглплеерную и мультиплеерную части игры, широко представленные на презентации. Особым сюрпризом для гостей стала презентация A-Lif’а от GSC, которая потрясла всех журналистов, среди которых были главные редакторы всех главных изданий мира. Презентацию не обошло и MTV. Эта презентация стала стартом для возобновления рекламной и PR компании игры в ноябре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эпилог&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот и подходит к концу по истине эпическая история игры S.T.A.L.K.E.R. shadow of chernobyl, в чем-то драматическая, а в чем-то даже и комическая. Множество переносов, ранняя PR компания команды, которая была еще далеко от финала. &amp;quot;Фан&amp;quot; акции в сторону скорейшего выхода игры, освещенные многими популярными &amp;quot;гейм-сайтами&amp;quot;. Обо всем не рассказать в одном обзоре, видео сюжете и даже фильме. Хотя каждый уважающий себя фанат игры наверняка успел поучаствовать во всех акциях связанных с игрой, по этому данная статья рассматривает разработку игры с точки зрения девелоперов, обычных девелоперов которые впервые сели за серьезную игру. Впервые программисты написали очень серьезный движок, а люди, профессионалы, в своей смежной с геймдевом области перебрались в геймдев и начали делать свою первую игру. Игра уже готова, кто-то уже играет, а кто-то еще предвкушает то, что скоро окажется на прилавках магазинов. Игра-мечта, главная разработка стран СНГ за последние годы. Пафос скажите вы? Нет, при первом взгляде на уже готовую игру &amp;quot;пафос&amp;quot; моих слов сам собой рассеется. А я само собой, желаю разработчикам наконец-то досдать игру, а фанатам слегка подождать - осталось немного, ребята!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Краткая хронология игры:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые скриншоты из Oblivion Lost 2001.&lt;br /&gt;Релиз Oblivion Lost назначен на первую половину 2003.&lt;br /&gt;GSC опровергает слухи о переносе релиза на 2004.&lt;br /&gt;S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, релиз должен состояться осенью 2004.&lt;br /&gt;Выход S..T..A.L..K..E..R. переносится на начало 2005.&lt;br /&gt;Релиз официально перенесен на первый квартал 2005.&lt;br /&gt;S.T..A..L..K..E.R. переносится на май 2005.&lt;br /&gt;Выход игры отложен до конца 2005 года.&lt;br /&gt;S..T.A..L..K..E..R. на стадии бета-теста, выход назначен на 2006.&lt;br /&gt;Официальное заявление GSC: графика готова, S.T..A..L..K..E.R. выйдет в срок.&lt;br /&gt;THQ официально переносит S..T.A..L..K..E..R. на первый квартал 2007.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИНТЕРВЬЮ, ИНФОРМАЦИЯ КОТОРОГО НЕ ВОШЛА В СТАТЬЮ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что сопутствовало изменению концепции игры, перехода на идею Чернобыля и Чернобыльской катастрофы?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;а) Способствовал X-Ray. Глядя на картинку, которую он выдавал в конце 2001 года однозначно хотелось сделать что-то очень реалистичное, доселе невиданное в виртуальном мире.&lt;br /&gt;б) И несомненно сопутствовала любовь к отечественной фантастике.&lt;br /&gt;Изначально место действия Сталкера территориально планировалось на Крым. Потом GSC подал идею что на Западе Украину знают исключительно по Чернобылю и неплохо бы его и использовать. Подумали, согласились. Почему были сомнения? Этические моменты – Чернобыль - место трагедии. Но исходя из такой логики, вторая мировая война была еще большей трагедией, а количество игр, книг и фильмов зашкаливает. А посему было решено: Сталкеру быть в Чернобыле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Влияние книги братьев Стругацких &amp;quot;Пикник на обочине&amp;quot; и фильма А. Тарковского &amp;quot;СТАЛКЕР&amp;quot; на проект?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Огромное влияние. Те кто любит Стругацких я думаю не раз читал Пикник, во всех его вариантах. Во всяком случае я да. С Пикником много точек соприкосновения. Идея Зоны, сталкеров, артефактов, аномалий, загадочного центра. А что касается фильма то очень уж хотелось получить потрясающую атмосферу Зоны, что у Тарковского. Получилось ли? Ну тут уж судить игрокам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Расскажите поподробней о начальной концепции игры S.T.A.L.K.E.R. oblivion lost. С чем связано название &amp;quot;потерянное забвение&amp;quot;?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже говорил изначально планировался Крым. С центром Зоны в Казантипе. Недостроенная атомная станция. Удобный для игры горный ландшафт, огромное количество фотоматериалов. Вобщем неплохое место. Игру предполагалось разделить на две части. Первая - вылазки в окраинные районы, торговля, постепенный апгрейд снаряжения. Второй – непрерывный бросок к центру. &lt;br /&gt;Почему Oblivion lost? – это пережиток начального этапа. Часть пиар усилий уже ушла на раскрутку этого тайтла (одна выставка) и посему было решено эту фразу вставить в название.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;История переносов, первые и последние - отношение команды к ним. С чем связаны, почему GSC Game World не успевала сделать в срок что хотела и зачем было обещать тогда то, чего не могли успеть?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Молодая и в большинстве своем не опытная команда взялась делать игру всех времен и народов. Что должно было произойти? Правильно – должны были завалить проект. У нас получились задержки. Большие. Проект в итоге вылился в 5 лет. Много. Будь больше опыта было бы 3. Но его то как раз и не было. &lt;br /&gt;Опыт сын ошибок трудных… Опыт которого не было. А было желание сделать что-то сногсшибательное, чего еще никто не делал. Опыта не хватало на всех уровнях: у менеджеров, у разработчиков, у пиара. Сталкер стал проектом, на котором драгоценный опыт был приобретен всеми, но простейшим методом набивания шишек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отношение команды к задержкам? Команда видела, что проект растет и становится лучше и лучше, поэтому моментов упадка энтузиазма не было.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смена сюжета, на сколько она кардинальна? Отношение команды к этому, изменение игровой механики на пользу сюжета?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Говорить можно не о смене сюжета, а о смене доли симуляции и сюжетного наполнения. Осенью 2004 года мы имели практически полностью симмуляционную игру. Вернее 20% сюжетное наполнение 80% симмуляционное. Было очень интересно, поскольку даже разработчики не представлял, что может произойти в следующий момент в игре, НО… интересно было не всегда и не тогда когда надо. А там где надо симмуляционное стадо кабанов начисто «стирало» сюжет. Т.е. полностью симмуляционная игра это вещь в себе. Ее нельзя контролировать, тестировать и т.д. С осени 2004 симмуляцию начали брать в узду. К концу 2005 заработала система, по которой симуляция постепенно увеличивает свою долю в игре по мере прохождения игроком сюжетных мест. Разумная система, разумный компромисс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идея симуляции жизни - откуда пришла?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отцами симуляции я назвал бы Дмитрия Ясенева (программист АИ) и Сытянова Алексея (гейм-дизайнер). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приход THQ, умер ли тот дух &amp;quot;сталкера&amp;quot; в игре, после изменений произведенных компанией THQ?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нет. Они очень деликатно «влияли» на проект.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваши главные конкуренты, кого вы боялись?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грустный и веселый вопрос. Поочередно «боялись» всех с кем думали, что будем выходить одновременно: Фаркрай, Халва2, Дум 3… «Боялись» я подразумеваю следующее: «увидя что-то интересное у них - тут же делали это у себя». Глупость страшная.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Hunter)</author>
			<pubDate>Sat, 13 Nov 2010 20:19:12 +0300</pubDate>
			<guid>https://stalkerfan.0pk.me/viewtopic.php?pid=47#p47</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
